Do blog Educação sem distância
Como sempre acontece nessa época do ano, a comunidade interessada no tema “tecnologia na educação” aguarda ansiosamente a nova edição da NMC Horiizon Report – Higher Education Edition. Finalmente a espera terminou. Se você ainda não pegou o seu exemplar pode baixar aqui o PDF da edição 2016 (texto em inglês).
Destaco a seguir as principias tendências, segundo essa publicação. Conheça também as perspectivas para as universidades brasileiras na edição 2015 da NMC Technology Outlook for Brazilian Universities.
Horizonte de um ano
Dispositivos pessoais – Conhecida pela sigla em inglês BYOD (Bring Your Own Device, que significa Traga seu Próprio Dispositivo), essa é uma forte tendência no ensino superior. À medida em que a geração do milênio (ou geração interativa ou geração Z) começa a chegar ao ensino superior, ficará cada vez mais difícil convencer os alunos a se limitarem aos equipamentos (ou falta de) disponíveis nas salas de aula. Em vez de proibir o uso de dispositivos móveis os professores devem aproveitar os verdadeiros “laboratórios de informática” que hoje os estudantes carregam em seus bolsos e a desenvoltura com que os jovens utilizam um arsenal infindável de aplicativos.
Learning analytics e aprendizagem adaptativa – Aplicar na educação as ferramentas de análise da web, tão bem-sucedidas no comércio eletrônico para melhor conhecer o cliente e seu comportamento, é outra forte tendência identificada pela publicação. Com esse recurso é possível adaptar a aprendizagem aos diferentes perfis de aluno, além de identificar potenciais problemas a tempo de agir. Sem dúvida a adoção desse tipo de ferramenta deve elevar o patamar de qualidade dos cursos online.
Horizonte de dois a três anos
Realidade virtual e aumentada – A Realidade aumentada já vem sendo popularizada há alguns anos por meio de aplicativos de celulares e tablets. Agora é a vez também da Realidade virtual deixar de ser uma ferramenta cara, restrita a grandes empresas e parques de diversão, para democraticamente chegar aos consoles de videogames, computadores pessoais e smartphones. Novos, baratos e sofisticados dispositivos de realidade virtual (e também realidade aumentada) prometem tornar essa tecnologia acessível e pervasiva. O que ainda deve levar algum tempo é a produção de bons conteúdos para essas mídias, ainda que já seja possível encontrar aplicações interessantes para alguns temas específicos. Mas pelo menos já é possível colocar nossos alunos para desenvolver seus próprios conteúdos de RV e RA.
Fab Labs (Laboratórios de Fabricação) – Oficinas voltadas para a criação de protótipos físicos, equipados com impressoras 3D, kits de hardware, como Arduinos e Raspberry, diversas ferramentas e materiais, permitem o desenvolvimento de atividades de aprendizagem ativa. Espaços desse tipo serão cada vez mais importantes pois desenvolvem criatividade e habilidades que serão muito demandadas quando os jovens chegarem ao competitivo mercado de trabalho, além de tornar as atividades acadêmicas mais motivantes para os alunos.
Horizonte de quatro a cinco anos
Computação afetiva – Conferir às máquinas habilidades para interpretar emoções dos usuários, bem como de apresentar comportamentos antropomorfizados, possibilitará a interação entre humanos e computadores de forma mais produtiva e envolvente. Para a educação a distância e a educação híbrida serão muitos os benefícios possíveis, uma vez que a emoção é parte fundamental no processo de aprendizagem.
Robótica – Como há muito tempo previam os filmes e livros de ficção científica, já nos encontramos na era dos robôs. Nossa sociedade será cada vez mais populada por androides e máquinas com comportamento autônomo. Saber como lidar com essas máquinas versáteis, ou até mesmo como construí-las ou programá-las, será para os futuros profissionais, de praticamente qualquer área do conhecimento, tão importante quanto é hoje saber utilizar programas e aplicativos.