minecraft-3Muitos jogos eletrônicos apresentam amplas possibilidades de interação com ambientes e situações que exigem do jogador tomada de decisões, escolha por diferentes estratégias, cooperação com outros jogadores em nome de um objetivo comum, articulação de conhecimentos para a resolução de situações-problema. Essas situações fictícias – que requerem habilidades e competências tão importantes na formação do estudante – podem ser encontradas tanto em jogos educativos como nos comerciais. O que define o uso educacional é a proposta de trabalho da escola ou do professor.

Estudar os ecossistemas brasileiros, por exemplo, geralmente consiste em uma tarefa distante da realidade do aluno, uma vez que ele não interage diretamente com muitos deles. Assim, fica difícil conquistar interesse pelo tema e dedicação ao estudo. Mas esse quadro muda significativamente quando é possível diminuir a distância entre realidade e conhecimento. E o jogo Minecraft é uma opção bastante adequada a esse propósito. Esse jogo, do mundo aberto, permite simular determinado cenário, construído pelo jogador, por meio de blocos virtuais.

A utilização desse jogo em sala de aula foi pensada no Colégio Emilie de Villeneuve, de São Paulo, no Projeto Ecossistemas Brasileiros, do qual participaram estudantes do 5º ano fundamental. Um dos objetivos do projeto foi proporcionar uma experiência de simulação de situações-problemas que exigiram conhecimentos sobre os ecossistemas, utilizando adequadamente a ferramenta e evidenciando as características marcantes de cada ecossistema.

O Minecraft é bastante conhecido em diversas faixas etárias. Muitos estudantes já dominam as ferramentas oferecidas no game. Nesse caso, aqueles que não conheciam tiveram oportunidade para trocar experiências com os colegas que já conheciam. Depois, a tarefa foi utilizar os conhecimentos interdisciplinares sobre os ecossistemas brasileiros para simular paisagens em ambiente virtual, compondo o mundo com elementos característicos de cada ecossistema, desde vegetação até relevo e aspectos climáticos.

Divididos em grupos, os estudantes fizeram uma pesquisa, a partir de um roteiro pré-estabelecido, sobre um ecossistema escolhido. Depois compartilharam as informações coletadas e selecionaram quais aspectos seriam mais importantes para simulação no jogo, e que deixariam explícitas as características marcantes de cada ecossistema.

Até aqui, esse procedimento pode ser replicado em qualquer instituição de ensino. Os próximos passos, porém,  dependem dos recursos disponíveis na escola. Algumas optam por comprar as licenças do Minecraft, outras têm a opção de utilizar o Minetest, alternativa open source para PC inspirada no game Minecraft. Uma terceira alternativa seria os estudantes trazerem seus próprios dispositivos para realizar o trabalho, como tablets e celulares, trabalhando individualmente ou em duplas.

Apesar do grande conhecimento e da habilidade dos estudantes com o jogo, é importante que o professor também saiba quais as principais ferramentas de simulação. Assim poderá orientar os estudantes quanto aos caminhos a seguir para melhor a simulação virtual. O professor não precisa ser especialista no game, mas precisa conhecê-lo e jogá-lo, para garantir boas intervenções ao longo do trabalho.

No Emilie de Villeneuve, a simulação compôs desde grandes construções até animais inspirados em pixel art. Então foram selecionadas imagens do jogo (screenshot) que melhor demonstravam as características do ecossistema e foi montada uma apresentação em Power Point ou Prezi, de acordo com a escolha dos estudantes. A apresentação explicava sobre localização, clima, relevo, bacias hidrográficas, fauna, flora, curiosidades e projetos de preservação para o ecossistema.

Cada grupo apresentou seu trabalho e os demais produziram um registro escrito individual que organizava as informações gerais sobre cada ecossistema. O projeto proporcionou maior imersão, aproximando os conteúdos trabalhados com a realidade dos estudantes e auxiliando a compreensão de aspectos que parecem abstratos.

As contribuições do trabalho

O exercício da criatividade foi um forte estímulo para o trabalho. A possibilidade de criação provocou os estudantes a se dedicarem. Para que os objetivos fossem alcançados, também foi necessária uma intensa prática de cooperação, trabalhando questões ligadas a respeito à autoria, à colaboração e ao trabalho em equipe – a construção do ecossistema exigia uma divisão de tarefas e a colaboração mútua no ambiente virtual.

O conhecimento foi construído de forma significativa, articulando conhecimentos e formas de resolução dos problemas propostos e dos desafios que surgiram ao longo da organização do mundo virtual. Envolveu grande compromisso dos estudantes e o conhecimento sobre uma nova forma de aprender, conciliando conhecimento escolar, interesse e diversão.