Há 15 anos, o uso pedagógico das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ) tem recebido uma atenção especial, com o surgimento da Coordenação Central de Ensino a Distância (CCEAD). Muitos avanços foram obtidos. Mas dois antigos desafios permanecem, difíceis de vencer: levar os alunos a usar tecnologia para o desenvolvimento das funções cognitivas; levar os professores a assimilar novas práticas pedagógicas apoiadas por tecnologias digitais, especialmente os mais antigos, que ainda relutam. Ao fazer essa avaliação, Gilda Helena Bernardino de Campos, coordenadora central da CCEAD, também revela qual a estratégia traçada para superar os dois problemas: “trabalhar com métodos inovadores como a gamificação e os jogos para as gerações Y e Z, que já nasceram conectadas”.
A CCEAD atende toda a universidade, abrangendo 23 mil profissionais e cerca de 20 mil alunos de graduação e pós graduação, e mais de dez mil alunos externos. Seu objetivo principal é fomentar a aplicação das tecnologias digitais na educação. A Coordenação é responsável pelo ambiente virtual de aprendizagem (AVA), que atende docentes e estudantes; e faz a formação dos professores da universidade em TICs.
A gamificação da aprendizagem não é novidade na PUC-RJ, que adota a metodologia desde 2008. Hoje, é objeto de trabalho na disciplina Mídias, Tecnologia e Educação, do departamento de Educação, que é obrigatória nos cursos de Pedagogia e de Domínio Adicional, e eletiva para as licenciaturas e demais cursos. Na prática, um problema é proposto ao aluno, que recebe insumos para encontrar uma solução e usa os próprios recursos para fazer pesquisas. Ele ganha insígnias como bonificações a cada desafio superado. Os desafios são lançados no AVA. De maio a julho, as turmas trabalharam em um laboratório, desenvolvendo mídias em pequenos módulos para treinar o trabalho colaborativo.
Uma comissão acadêmica avalia os professores e o conteúdo das disciplinas. Os alunos são avaliados por desempenho, conhecimento adquirido e atitude
Em uma das turmas, o primeiro desafio foi um podcast em que os alunos se uniram para ensinar o “carioquês” a uma intercambista espa- nhola. O segundo desafio foi produzir um vídeo da turma de 28 alunos, dividida em sete grupos, que tiveram 15 minutos para escolher os temas e sair pelo campus para registrar no celular. Os sete vídeos foram baixados no ambiente virtual de aprendizagem e editados sob o título de “Um olhar sobre a universidade”. “A jovem espanhola filmou pessoas comendo açaí. Os alunos de informática filmaram colegas alimentando os micos. Todos receberam insígnias de grupo e individuais. Agora o trabalho final será um projeto educacional com o uso da tecnologia”, conta Gilda.
As práticas da disciplina incluem uso de games, podcasts, vídeos, videoconferências, apostilas, blogs, wiki, revista online, produção audiovisual e áudio-novela. Os jogos produzidos no CCEAD já foram premiados internacionalmente. Como o Iscool, em que um deficiente auditivo ou pessoas que estão aprendendo idiomas desenvolvem habilidades de interpretação de textos a partir da escolha de imagens relacionadas ao texto. O projeto, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Rio de Janeiro (Faperj), foi finalista na competição Linked Up, realizada durante a International Semantic Web Conference. Esse projeto deu origem a outro jogo, com objetivo de simplificação de textos usando tecnologia semântica — a partir de ocorrência de palavras no Google, o texto é reescrito com palavras mais simples. Outro projeto é o jogo de mediação pedagógica, baseado em enigmas, que faz avaliação diagonal do aluno. Com esse recurso, o professor identifica as deficiências do estudante.
Segundo Rômulo Freitas, designer que integra a equipe de desenvolvedores, a função do jogo na educação não é facilitar o conteúdo, mas mediar a aprendizagem: “O objetivo é que o aluno fique imerso no conteúdo, em estado de flow, até que tenha um insight”. No flow, diz ele, o aluno fica tão envolvido que nem percebe que está realizando a tarefa sem dificuldade. “Para que haja um bom flow, o jogador deve estar no nível adequado, pois o jogo requer competências que se adquirem jogando. O bom jogo não dá nada que o jogador não possa resolver”, alerta Freitas.
Clara de Souza Ishikawa, de 24 anos, é aluna do curso de design e optou pela disciplina de Mídias como matéria eletiva. Para ela, a otimização do tempo é uma das vantagens do ambiente virtual de aprendizagem: “A plataforma serve como repositório de vídeos, para assistir em casa ou no estágio. Assim, na aula é tratado só o que pode ser mais enriquecido por meio do diálogo presencial. Conseguimos gerar conteú- do também, criar podcast ou vídeos e isso enriquece nosso aprendizado Em vez de ter alguém professando, e nós termos que decorar, a gente passa a participar da criação”.
Os resultados aparecem nas avaliações realizadas pela universidade. Os alunos avaliam os professores. E uma comissão acadêmica também avalia os professores e o conteúdo das disciplinas. Os alunos são avaliados por desempenho, conhecimento adquirido e atitude. Tudo isso gera um relatório de ensino e aprendizagem. “Temos percebido que cada vez mais há engajamento. Um exemplo é a disciplina Cálculo 1, que é o terror da universidade, com grande reprovação. Depois que começamos usar o ambiente online, o desempenho tem sido maravilhoso, e as reprovações caíram”, observa Gilda.
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC- RJ)
Instituição comunitária
Mantenedor: Faculdades Católicas
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Aqui, todas as reportagens do Anuário ARede 2015 – Boas práticas do uso de TICs no ensino superior