A Copa do Mundo da Computação da Microsoft elegeu, dia 28 de abril, as três equipes campeãs da fase nacional da 14ª edição do torneio, em Belo Horizonte (MG). Foram mais de 1.600 participantes que criaram projetos que utilizam a tecnologia para melhorar a vida das pessoas. O mais inovador será selecionado para representar o Brasil na fase mundial, em Seattle (EUA), e concorrer com mais de cem países ao prêmio de 50 mil dólares. A competição nacional aconteceu pela primeira vez no estado de Minas Gerais.
Projetos vencedores
Categoria Games – Estudantes da PUC-MG, Alessandra Faria de Castro, Érico Grasso, Ramon Coelho de Souza e Daniel Sanabria desenvolveram o game Sonho de Jequi. No game educativo, destinado a crianças de 5 a 10 anos, o jogador tem a oportunidade de conhecer o Vale do
Jequitinhonha com o personagem Jequi e seu objetivo é coletar água, uma vez que a seca é uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos moradores da região. Ao final de cada fase é apresentada uma tela com a realidade local e o jogador tem a opção de fazer uma doação em dinheiro para ajudar as pessoas que vivem nas zonas áridas de Minas Gerais. A ideia é que os recursos sejam destinados para a criação de cisternas de água e apoiar a ONG Cáritas Diocesana Araçuaí. A arte 3D do jogo foi pintada em aquarela, referenciando o artesanato local, e a trilha sonora é do artista Rubinho do Vale e amigos.
Categoria Inovação – Os alunos Lucas Casagrande, Alexandre Viebrantz e Eduardo Garcia, da Unisociesc, criaram o projeto WitBox, uma caixa-preta veicular que apresenta evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos ao trazer informações úteis para perícias técnicas. A ideia dos jovens é prover novos produtos para seguradoras.
Categoria Cidadania – Lucas Magon e Talita Dias, estudantes da Universidade de São Paulo (USP), apresentaram um projeto que começou a ser desenvolvido há três anos e já foi testado por mais de 1 mil pessoas. É o “Bridge”, uma plataforma de apoio para que crianças com limitações cognitivas e motoras, como paralisia cerebral e distrofia muscular, possam realizar pequenos movimentos e fisioterapia usando jogos adaptados e divertidos. Para elas, o processo de fisioterapia é bastante doloroso, cansativo e de alto custo. Por isso, a ideia é tornar esse processo acessível,divertido e com uma chance de recuperação mais rápida. Entre os públicos-alvo estão clínicas, hospitais e universidades.
Uma novidade do Imagine Cup 2016 foi o voto popular. Os estudantes participaram de uma campanha nas redes sociais que garantiu maior visibilidade aos seus projetos. Essa foi uma maneira que a Microsoft encontrou para incluir o público no torneio. Na internet, também venceu a equipe Bridge.
Mais de 200 mil brasileiros já participaram do campeonato e, em nove das quatorze edições, equipes nacionais foram reconhecidas. O Brasil foi o grande vencedor da última edição, em 2015, com o time E-FitFashion, da USP, na principal categoria ,com o software Clothes for Me, que tem o objetivo de simplificar o processo de compra online de roupas sob medida. (Com Assessoria de Imprensa)