Ganhando adeptos nos laboratórios de garagem, a chamada cultura “maker” (cultura dos fazedores, na livre tradução para o português) cresceu e apareceu. Agora, com força, na escola. Muitos professores começam a descobrir as vantagens de uma aprendizagem em que os estudantes “botam a mão na massa”. Veja aqui algumas experiências bem-sucedidas.
Você também pode se tornar um professor maker. Para começar, é só botar a mão no mouse.
1 – PESQUISE SOBRE PROJETOS DE CÓDIGOS ABERTOS
Há muita coisa disponível na internet e nas redes sociais. Busque projetos de código aberto, que podem ser utilizados por qualquer pessoa e adaptados a um uso específico que você deseje. Um site interessante é o do projeto RepRap, de impressora 3D, que imprime as próprias peças e pode ser replicada.
2 – CONHEÇA O ARDUINO
O Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e de placa única. Se você quer fazer projetos de robótica, este é um bom começo. O Arduino é a base para vários projetos e há muitas aulas introdutórias e mesmo projetos completos disponíveis na internet.
3 – EXPLORE TAMBÉM OS SOFTWARES
A cultura maker nasceu de projetos de construção de hardware, mas os valores e as práticas são iguais para a construção de um software. Se for mais fácil para o seu contexto, aproveite as aplicações na nuvem para criação de apps e jogos. Um bom exemplo é o Appery.io
4 – FIQUE ATENTO À INTEGRAÇÃO
Aproveite os conteúdos que estão sendo trabalhados pelas disciplinas tradicionais para integrá-los com os projetos maker. Se o assunto é clima, que tal construir um pluviômetro?
5 – DÊ LIBERDADE AOS ALUNOS
Inclusive para errarem. A mágica da educação pelo “fazer” só acontece quando os alunos podem testar seus conhecimentos na prática e reavaliar seus projetos a partir dos resultados. Por isso é importante que o professor não dê manuais prontos e evite apontar os erros do processo antes que estes sejam percebidos pelos alunos.