Aprender fazendo, com a mão na massa, é o princípio da chamada educação maker. Foi isso que empreendedores brasileiros da área educacional foram investigar no Massachusetts Institute of Technology (MIT). Entre 25 e 29 de janeiro, visitaram a universidade estadunidense a convite do próprio MIT e da Fundação Lemann. O principal objetivo da viagem foi apoiar educadores na disseminação de práticas makers, desenvolvimento local e disseminação da aprendizagem criativa no Brasil.

Os empreendedores destacam que o foco da cultura maker – termo em inglês que significa fazer – não é a tecnologia, mas as pessoas. “A aprendizagem criativa aposta que a inovação está voltada para pessoas, tornando-as capazes de lidar com a tecnologia que muda o tempo todo, guiando para o desenvolvimento de seres criativos capazes de desenvolver produtos em qualquer contexto”, explicam Hiure Queiroz e Marcela Guerra, criadores do Diversões Eletrônicas na Roça, projeto em que crianças de escolas rurais constroem seus próprios brinquedos, experimentando novas possibilidades e soluções para o meio em que vivem. Eles contam mais sobre a experiência da viagem no Sítio do Astronauta.

A preocupação dos projetos desenvolvidos no MIT em tornar acessível a aprendizagem criativa aos mais variados perfis socioeconômicos foi outra característica que chamou a atenção dos visitantes brasileiros. André Luiz Maciel Santana participou da visita pelo Lite Maker, um projeto que cria uma pequena oficina móvel em qualquer sala de aula de qualquer escola. Para André Raabe, coordenador do Lite Maker, o segredo está em encontrar saídas acessíveis para cada contexto: “Toda comunidade tem muitos makers (marceneiros, eletricistas, encanadores etc.) que geralmente não têm seu conhecimento valorizado na escola. É preciso estimular e prover espaços para que estes conhecimentos tácitos possam ser trazidos para o ambiente escolar e ajudem a dar significado para os aprendizados teóricos dos estudantes”.

Os empreendedores trouxeram na bagagem uma série de aprendizados relacionadas à gestão de seus projetos e lições de como inseri-los no ambiente escolar. Para Rita Camargo, coordenadora do Programa Ponta Pé, que fomenta a implementação de espaços de cultura maker em instituições educacionais, “só através do envolvimento de todos os atores da comunidade escolar de cada local é que será possível consolidar e multiplicar a cultura da aprendizagem criativa, de mão na massa, no dia a dia das instituições educacionais”, finaliza.

Também participaram da viagem ao MIT representantes do Centro Educacional Pioneiro, que implantam a cultura maker através da educação e compartilham conhecimentos com a comunidade educacional; do Instituto de Estudos Sócio Ambientais da Universidade Federal de Goias (UFG),  que tem um projeto com objetivo de detectar quais são os conhecimentos que os estudantes desejam apreender e mediar essa aprendizagem; e do PETE, com o projeto da Experimentoteca Maker, que auxilia no processo educativo de Ensino de Ciências, diminuindo a abstração por meio da materialização de objetos e experimentos que tornam a aprendizagem mais significativa e estimulante. (Com assessoria de Imprensa)